“Tell me the truth, are we still in the game?” – kérdezi David Cronenberg eXistenZ című sci-fi filmjének egyik főszereplője, mert már nem látja az általa játszott, megtévesztően élethű számítógépes játék és a valóság közötti határvonalat. A történet ugyan érthető módon nem tér ki arra, hogy a filmben látott (közel)jövő jogszabályai vajon szabályozzák-e ezt a kérdést, mindenesetre a napjainkban a témával foglalkozó szakemberek és persze a leginkább érintett felek, a játékosok is érzékelik az egyre valósághűbb számítógépes- és videojátékok által felvetett, a Jude Law által alakított neurotikus játékos által is felvetett problémát.

A számos platformon (számítógépen, konzolon, mobiltelefonon és az interneten) játszható játékok mára tömeges fogyasztási cikkekké váltak. A rendelkezésre álló elemzések alapján megállapítható, hogy a számítógépes- és videojátékok játékok piaca az elmúlt években robbanásszerű növekedett és ez feltehetőleg a jövőben is így folytatódik.

A számítógépes- és videojátékok iparágának és a játékok színvonalának (élethűségének) növekedése és a játékok tartalmával kapcsolatban keletkezett jogviták felkeltették a jogászok figyelmét is, és felmerült a kérdés, vajon szükséges-e a játékok tartalma által felvetett szabályozási kérdéseket az egyes felhasználói csoportok (pl. kiskorú játékosok, kormányzatok, egyházak stb.) vélt vagy valós érdekére figyelemmel jogi úton szabályozni. Amennyiben a válasz igen, vagyis nem elég az iparági önszabályozás, vajon alkalmazhatóak-e a játékokra a “hagyományos” médiumokat szabályozó jogszabályok, vagy új jogszabályok meghozatalára van szükség? Egyáltalán, mik azok az esetek, amikor a törvényhozónak feltétlenül tartalomszabályozási kérdésekbe kell avatkoznia?

Domokos N. Márton ügyvéd (CMS Cameron McKenna LLP)  jogelméleti és joggyakorlati elemző írásának célja, hogy elsősorban jogi szempontból rövid áttekintést nyújtson a számítógépes- és videojátékok tartalma által a gyakorlatban felvetett kérdésekről.