Az internet virtuális világainak és a „tömeges internetes társasjátékoknak” (massively multiplayer online games, MMOG) a népszerűsége rohamosan nő. Sokak szerint ezek a programok az internet jövőjét jelentik, és várhatóan a jogi szolgáltatások piacára is soha nem látott hatással lesznek.

A virtuális világok legnagyobbika

A legnépszerűbb ilyen típusú internetes „játék” a 2003-ban indult Second Life, amelynek létrejöttét (állítólag) Neal Stephenson The Crash sci-fi regénye inspirálta . A Second Life felhasználói egy általuk kitalált alterego (un. avatar) bőrébe bújva vesznek részt a virtuális valóság mindennapjaiban. A valós élet viszonyaihoz hasonló helyzetekbe kerülnek a többi játékossal: dolgoznak, szabadidős tevékenységeket folytatnak és jogügyleteket bonyolítanak le. A fizetőeszköz a valós pénzre is átváltható Linden dollár (270 Linden dollár 1 USA dollárt ér).

Sokak szerint ez az internet jövője. A valós világban található vállalatok egymás után nyitják meg újabb üzleteiket a Second Life-ban, népszerű előadók avatarjai vállalnak virtuális fellépést, és valódi politikusok virtuális kampányának is helyszínéül szolgál a program. Az IBM egészen odáig ment, hogy egy elkülönített területen bárki számára lehetővé teszi a virtuális üzleti lehetőségek feltérképezését. De az oktatásban rejlő lehetőségek sem maradnak kihasználatlanul: a Harvard jogi karának hallgatói ma már avatar formájában is részt vehetnek egy-egy, a virtuális világban valódi tananyagról szóló előadáson.

A Second Life „földi” kiterjedése nagyjából New York város felének területének felel meg, de egyre terjeszkedik. A távolságnak amúgy nincs nagy jelentősége, mert a játék résztvevői rövid távokon repülnek, ha pedig messzebbre kell menni, akkor csak simán teleportálják magukat. A virtuális társadalom gazdaságának sarokköve az ingatlan-kereskedelem. Egy darabka virtuális földet kb. 1600 valódi USA dollárért lehet megvásárolni, amihez körülbelül 300 dolláros havi fenntartási díj társul. Akinek nincs ennyi pénze, természetesen bérelhet is magának területet a legnagyobb földtulajdonosoktól – a bérleti díjak kb. 75 dollárnál kezdődnek. A pénzszerzés legegyszerűbb módja a valódi bankszámláról történő átutalás, de ki-ki boldogulhat saját avatarja segítségével is. Ennek megfelelően egyesek virtuális termékeket készítenek és próbálnak eladni a piacokon, mások bárokban dolgoznak vagy valóságshow-ban vesznek részt.

A Second Life népszerűségének növekedésével a virtuális társadalom is polarizálódik. Atrocitások érik a legnagyobb virtuális ingatlanmogult, politikai és „emberi” jogokat követelő szervezetek alakulnak, míg mások (akár a való életben is büntethető) deviáns magatartásukkal hívják fel a többiek figyelmét – mindennek természetesen megvan a maga jogi vonatkozása is. Nem meglepő tehát, hogy az utóbbi időben számos, a Second Life-fal kapcsolatos jogvitáról hallhattunk.

Valódi jogkérdések

Egy amerikai vállalkozó például (jobb híján) egy avatar ellen adott be keresetet, mert szerinte a virtuális személyiség jogellenes módon értékesítette az általa kifejlesztett programokat, pontosabban az azok révén a virtuális világban megjelenő különleges ágyakat. Az Eros nevű cég tulajdonosa meglepődve tapasztalta, hogy más is elkezdte ezeket forgalmazni A cégtulajdonos példát akar statuálni, szerinte ugyanis csak azért, mert valaki egy digitális személyiség mögé bújik, még nem mentesülhet a más szellemi tulajdonjogainak megsértésével kapcsolatos hátrányos jogkövetkezmények alól. A Second Life szabályzata egyébként kimondja, hogy a játékosok által kifejlesztett tartalmak tekintetében a fejlesztőt illetik meg a vonatkozó szellemi tulajdonjogok.

Egy nemrég történt esemény pedig a szellemi tulajdonjogok védelmén túlmutatva már az avatarok „személyiségi jogainak” létének kérdését vetette fel. Történt ugyanis, hogy a program első számú ingatlanmogulja interjút adott a CNET News.com Second Life-ban található szerkesztőségének egy virtuális színházteremben (ami a programban is bárki számára nyitva álló helyiség). Az interjút azonban egy rendbontó avatar-csoport különféle oda nem illő képek, így például az Anshe Chung mögött rejlő valódi személyről készült fotók) bejátszásával megzavarta. A rendbontásról készült videó aztán felkerült a YouTube-ra és egy ausztrál újság képeket is közölt az esetről. Anshe Chung felszólította a felvételeket közlő médiumokat, hogy töröljék a komprommitáló anyagokat és azok többé-kevésbé eleget is tettek a kérdésnek. Az ügy azonban további vitákat generált: felvetődött ugyanis az a kérdés, hogy vajon a Second Life-ban létrehozott virtuális személyiségek és tárgyak szellemi tulajdonjogi védelme kiterjed-e arra is, hogy a jogosult megtiltsa az azokról készült felvételek közlését. A választ mi nem tudjuk, de van egy nyilvánvaló párhuzam: majdnem tíz évvel ezelőtt Bill Gates is került hasonló helyzetbe, de ő sem tilthatta meg a híressé vált képek közlését.

A polgári jogi eseteken túl a Second Life lassan a munkaharc gyakorlásának terepévé is válik. Az IBM olasz leányvállalatának munkásai ugyanis megelégelték munkaadójuknak a bértárgyalások során tapasztalt makacs ellenállását, és bejelentették, hogy sztrájkolni fognak. Részleteket egyelőre nemigen árultak el, de a sztrájk helyszíne azonban rendhagyó módon nem egy olaszországi üzem lesz, hanem a Second Life és minél több avatar részvételével szeretnék kifejezni elégedetlenségüket a világ egyik vezető informatikai cégének foglalkoztatáspolitikájával.

A Second Life-on a büntetőjog is újabb kihívásokkal szembesül, különösen a kiskorúak védelme és a szexuális bűncselekmények újraértelmezése válhat szükségessé, illetve vetheti fel további garanciális szabályok kidolgozásának igényét. Az Egyesült Államok Kongresszusa a virtuális jövedelmek adóztatását vizsgálja, hiszen virtuális jövedelmek ugyanis valódi dollárokká konvertálhatók és minden valószínűség szerint adóköteles bevételnek minősülnek. Különösen problémás továbbá a Second Life virtuális kaszinóiban folytatott szerencsejáték, hiszen az Egyesült Államok törvényhozása betiltotta az online szerencsejátékok használatát.

Alkalmazandó jog

Sokan persze álproblémának tartják a Second Life virtuális életviszonyaival kapcsolatos jogkérdéseket. A megoldást szerintük a nemzetközi köz- és magánjog jelenleg hatályos megfelelően normái rendezik: mivel a játékot üzemeltető Linden Lab az Egyesült Államok joga szerint bejegyzett társaság, ezért a Second Life-használatára elsődlegesen az USA joga vonatkozik. Ez nem is változhat mindaddig, amíg a társaság központi ügyintézésének helye az USA, így saját felhasználói feltételei is ehhez alkalmazkodnak. Ma már külön oldal foglalja össze az ezzel kapcsolatos normákat. Ezen túl a nemzetközi jog forrásai szintén alkalmazandók, így különösen azok az nemzetközi egyezmények, melyeket a felhasználó országa ratifikált: a felhasználók országainak nagy részében alkalmazandók például az ENSZ szervezetek keretei közt létrejött szerződések. Végül természetesen minden felhasználó tevékenységére alkalmazandó saját országának joga is. Előbb-utóbb pedig a jogérvényesítés sem lehet probléma, mert egyes holland, brit és amerikai ügyvédi irodák már megnyitották virtuális képviseleteiket és még többen mérlegelik a Second Life-ban való terjeszkedés lehetőségeit.