Megadóztatnák az online játékokat

2006.10.25. Magyar Hírlap Online / Bakonyi Attila

Az Egyesült Államokban egy kongresszusi bizottság az online játékok megadóztatásán gondolkozik.

Az Egyesült Államok kongresszusának gazdasági bizottsága meg akarja vizsgálni, hogy mennyi reklám helyezhető el, illetve milyen bevételek nyerhetők ki a virtuális játékok világából. A BBC beszámolója szerint azért a játékosoknak nem kell aggódniuk: a játékokban a virtuális kereskedelmet várhatóan nem adóztatják meg a valódi világ törvényeinek megfelelően. (Az úgynevezett MMORPG-k – lásd keretes írásunk – világa a kibertérben, azaz általában az interneten, különböző szervereken játszódik, és itt élik mindennapjaikat a játékosok virtuális karakterei is.)

A bizottság azzal indokolta a vizsgálat elrendelését, hogy az utóbbi időben dinamikusan nőtt az online játékokat űzők száma, s ezzel együtt az általuk valós dollárokért megvásárolt, ám csak a virtuális térben felhasználható eszközök – zömmel fegyverek – mennyisége is. Az ilyen adásvételekre pedig a hagyományos kereskedelem szabályait is alkalmazni lehetne.

A játékosok szerint persze mindez egyet jelent a játékon belüli adóztatással, ám Jim Saxton, a bizottság elnöke szerint ilyen típusú szabályozók életre hívása inkább visszalépés lenne a részükről.
Ehelyett a vizsgálódást inkább az irányba kívánják terelni, hogy hol húzódik a még megadóztatható és a már nem adóztatható kereskedés határa. Egyes felmérések szerint az online játékokba fektetett idő, energia és persze pénz gazdasági hatása elérheti akár egy Namíbia méretű ország GDP-jét is.

A vizsgálódás persze egy játékos szemével sem biztos, hogy elítélendő, inkább "egészségesebbé" teheti a kibervilágokat. A játékokban ugyanis az esetek többségében a leölt szörnyek vagy akár a megművelt föld adta javak jelentik a virtuális karakterek megélhetését. Vannak azonban emberek, akik ezeket a virtuális javakat igazi vagyonná próbálják konvertálni, mégpedig úgy, hogy interneten valódi pénzért hirdetnek meg mondjuk egy eszközt, amelyre szüksége van a játékos virtuális karakterének. Ez pedig már valódi kereskedelem. Jim Saxton szerint egyebek között ezek azok a vékony határok, amelyek elválasztják a kibervilágot a valóditól, és az Egyesült Államok törvényhozóinak ezeket a trendeket kell jobban megérteniük, éppen azért, hogy ne rögtön az adó kivetése legyen az első gondolatuk.

Hogy a játékosok mit szólnak mindehhez, azt persze nehéz megítélni. Egyelőre nem látni a híradásokban semmilyen tiltakozást, ám ismerve a kibervilág nemes és kevésbé nemes harcosait, előbb-utóbb hallunk felőlük. Félő, hogy mint már oly sokszor, ismét egy törpe kisebbség rosszhiszemű cselekedetei miatt járhat rosszul a törvénytisztelő állampolgárok többsége.

  • kapcsolódó anyagok
ADÓZÁS